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[LCK컵 리플레이③] 유튜브 빠진 생중계, 치지직·SOOP이 메웠다

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디지털데일리

[디지털데일리 이학범기자] 올해부터 LCK 생중계 판이 바뀌었다. 오랜 기간 국내 이용자들의 창구 역할을 해온 유튜브 공식 생중계가 빠지고 치지직과 SOOP 두 플랫폼을 중심으로 재편됐다.

대형 플랫폼 이탈에 따라 뷰어십(시청자 규모) 하락을 우려하는 시선이 적지 않았지만 '2026 LCK컵'은 총 시청 증가로 시장의 체력을 증명했다.

'리그오브레전드(LoL)' e스포츠 국내 프로리그인 LCK는 지난해 12월 네이버, SOOP와 2026년부터 2030년까지 5년 간 적용되는 장기 파트너십을 체결했다. 이 계약으로 국내 LCK 생중계는 두 플랫폼에서만 제공된다. 네이버는 중계권 확보를 넘어 롤파크 네이밍 권리와 공식 스폰서십까지 확보했다.

업계에서는 이번 계약을 국내 e스포츠 역사상 최대 규모의 플랫폼 파트너십으로 평가한다. 구체적인 계약 금액은 공개되지 않았지만, 시장 안팎에서는 네이버가 약 1000억원, SOOP이 약 500억원을 투입해 총 1500억원 수준의 계약이 이뤄진 것으로 추정하고 있다.

티빙이 한국야구위원회(KBO)와 지난 2024년부터 2026년까지 맺은 KBO리그 중계권 계약 규모가 1350억원이라는 점을 고려하면 이번 계약은 LCK의 산업적 위상이 전통 스포츠 못지않은 수준에 올라섰음을 보여주는 사례로 해석된다.

나아가 이번 파트너십의 의미는 단순한 중계권 판매에 그치지 않는다. LCK 입장에서 향후 5년간 안정적인 재원을 확보해 리그 운영과 팬 경험을 개선하고 오프라인 공간 브랜딩·디지털 서비스 고도화 등을 추진할 기반을 마련했다는 점이 크다.

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실제 네이버는 치지직 롤파크 내 전용 브랜딩 공간과 LCK 아레나 내 치지직 브랜딩 좌석 존 조성 등을 예고했고, 라이엇 계정 연동을 통한 드롭스 및 커머스 연계도 검토 중이다. SOOP도 크리에이터 기반 코-스트리밍(협업 중계) 생태계 강화 및 참여형 기능을 앞세워 플랫폼 차별화에 나섰다.

그럼에도 이번 파트너십을 평가하는 최대 기준은 뷰어십이다. 장기 계약으로 안정적인 재원을 확보했다고 해도, 중계 플랫폼 재편 이후 시청자 규모가 눈에 띄게 줄어든다면 이번 계약의 의미가 반감될 수밖에 없다.

특히 유튜브 공식 생중계가 제외되면서 LCK가 기존 시청층을 유지한 채 새로운 플랫폼 환경에 안착할 수 있을지가 핵심 변수로 떠올랐다.

실제 시청 지표는 이 같은 시장의 우려를 일정 부분 불식시켰다. 대회 시청률 집계 사이트 e스포츠 차트에 따르면 2026 LCK컵의 총 시청시간은 5580만시간을 넘기며 전년 대비 15.5% 증가했다.

평균 시청자 수도 43만2458명으로 지난해보다 소폭 증가한 것으로 나타났다. 유튜브의 이탈에도 전체 소비량은 늘었다는 점에서 중계 플랫폼 변경으로 인한 팬 이탈은 제한적이었던 것으로 해석된다.

플랫폼별 시청 지표 변화도 눈에 띈다. 지난해 LCK컵 당시 치지직과 SOOP의 최고 동시 시청자 수(PCU)는 각각 약 21만5000명, 13만6000명 수준이었다. 올해는 각각 약 41만3400명, 25만명 수준으로 증가하면서 두 플랫폼 모두 PCU가 전년 대비 2배 안팎으로 증가했다.

유튜브 이탈에 따른 공백 속에서도 국내 중계 플랫폼들이 빠르게 시청 수요를 흡수했음을 보여주는 대목이다.

다만 대회 최고 PCU 자체는 지난해보다 낮아졌다. 2026 LCK컵 최고 PCU는 약 150만명으로 플레이오프 패자조 T1과 디플러스 기아의 경기였다. 이는 지난해 한화생명e스포츠와 T1의 맞대결이 기록한 약 190만명보다 21%가량 감소한 수치다.

이는 LCK에 대한 팬들의 관심이 꺾였다기보다, 특정 흥행 매치업의 부재가 수치에 영향을 미친 결과로 보인다. 지난해 한화생명과 T1의 경기는 '제우스' 최우제의 이적 이후 친정팀과 맞붙는 서사가 더해지며 높은 주목도를 끌어냈다.

반면 올해는 한화생명을 비롯한 인기 팀들이 일찌감치 탈락하면서 대회 후반부 흥행 동력이 다소 약해졌다는 분석이 나온다.

결승전 뷰어십이 기대치를 밑돈 배경도 이 같은 흐름이 영향을 미친 것으로 풀이된다. 결승에 오른 두 팀 모두 국제 대회 '퍼스트 스탠드' 출전권을 이미 확보한 상태였고, 경기도 세트스코어 3대0으로 비교적 빠르게 마무리되면서 시청자 체류 시간이 길게 이어지지 못했다.

다만 이를 감안하더라도 LCK컵 전체 시청 지표가 대회 후반 빅매치 효과에 기대지 않고 방어됐다는 점은 리그 저변이 이전보다 한층 탄탄해졌음을 시사한다.

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시청 지표 상승 배경으로는 생중계 플랫폼 재편 이후 코-스트리밍 채널 수가 늘어난 점이 꼽힌다. e스포츠 차트에 따르면 LCK 코-스트리밍 채널 수는 지난해보다 2배 이상 증가했다. 공식 중계 채널을 넘어 크리에이터 생태계를 결합한 분산형 시청 구조가 새로운 유입 경로로 작용한 것으로 분석된다.

중국 리그인 LPL에서 활약하던 '카나비' 서진혁, '스카웃' 이예찬 등의 LCK 합류도 영향을 미친 요인으로 거론된다.

LCK는 2025년 경기당 평균 분당 시청자 수(AMA) 약 63만명 가운데 해외 시청자 비중이 60%를 넘기며 글로벌 콘텐츠로 자리매김해 왔다. 해외 팬덤을 보유한 선수들의 합류가 전체 시청 지표를 끌어올리는 데 일정 부분 영향을 미쳤다는 평가다.

LCK 사상 첫 해외 로드쇼의 흥행도 이 같은 분석을 뒷받침한다. 지난 2월28일과 3월1일 홍콩 카이탁 아레나에서 열린 2026 LCK컵 결승 진출전과 결승전은 해외 오프라인에서의 흥행 가능성을 확인하는 무대였다.

양일 경기 티켓은 모두 판매 시작 2분 만에 매진됐고, 현장에는 이틀간 약 1만5000명이 방문했다. 이를 통해 LCK는 글로벌 확장성과 현장 사업성을 동시에 입증했다.

이번 LCK컵은 유튜브 공식 생중계 제외 이후에도 LCK의 시청 기반이 쉽게 흔들리지 않았음을 보여준 대회였다. 총 시청 시간 증가는 리그 소비 저변이 견고하게 유지되고 있음을 입증했고, 치지직과 SOOP은 핵심 중계 플랫폼으로 안착하는 흐름을 보였다.

다만 플랫폼별 시청 지표를 보면 유튜브 이탈로 줄어든 수요를 아직 온전히 메우지는 못한 만큼 추가 확장 여지는 남아있다.

최고 동시 시청자 수도 여전히 T1과 특정 흥행 서사에 크게 좌우된다는 점 역시 풀어야 할 과제다. 향후 여러 팀과 선수, 매치업이 고르게 주목받는 구조를 구축한다면 LCK는 글로벌 프리미엄 콘텐츠로 한 단계 더 도약할 수 있을 것으로 보인다.

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