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[GDC26] "원점으로 리셋하고 다시 시작하라"...실패위기 극복한 '아크 레이더스'의 성공기

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[조성준 기자]

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미국 샌프란시스코에 위치한 모스콘 센터에서 'GDC26'이 열리고 있는 가운데 카이오 브라가 엠바크 스튜디오 프로덕션 디렉터가 아크 레이더스의 개발 과정에 대해 설명하고 있다. / 사진=조성준 기자


넥슨의 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 아크 레이더스는 명실상부 글로벌 흥행작으로 자리매김 했다. 하지만 개발 초창기에는 프로젝트가 중단될 위기를 겪기도 했다. 게임의 본질인 '재미'가 없다는 것. '사공이 많으면 배가 산으로 간다'는 속담처럼 중구난방이었던 게임을 한 방향으로 향하게 했던 터닝 포인트는 '리셋'이다.

11일(현지시간) 미국 샌프란시스코에 위치한 모스콘 센터에서 열리고 있는 'GDC26' 현장에서 개발자들 앞에 선 카이오 브라가 엠바크 스튜디오 프로덕션 디렉터는 "아크 레이더스를 개발하는 과정에서 많은 시간과 돈을 썼지만 게임이 재미없다는 사실을 인정해야 했다"며 "그래서 우리는 리셋을 결정했고, 이러한 결정이 게임을 다시 바라보게 만드는 계기가 됐다"고 말했다.

초창기 아크 레이더스는 협력 플레이를 앞세운 '코옵' 기반의 게임이었다. 총 7년간 개발기간 중 상당 시간동안 방향성을 잡지 못하고 재미 요소를 발견할 수 없었다. 내부 개발자들의 의견도 엇갈렸다. 누군가는 배틀로얄, 또 누군가는 슈터 장르, 그리고 또 누군가는 소울 게임이라고 정의하는 팀원도 있었다.

카이오 브라가 디렉터는 "팀원들의 의견이 모두 달랐지만 나는 아크 레이더스를 '보스 레이드' 게임이라고 생각했다"며 "보스가 스폰되면 해당 지점을 확인한 뒤 미친듯이 달려가 먼저 잡는 게임"이라고 회상했다.

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미국 샌프란시스코에 위치한 모스콘 센터에서 'GDC26'이 열리고 있는 가운데 카이오 브라가 엠바크 스튜디오 프로덕션 디렉터가 아크 레이더스의 개발 과정에 대해 설명하고 있다. / 사진=조성준 기자


문제는 '재미'였다. 맵과 사운드, 게임의 메커니즘은 완벽했다. 하지만 막상 게임을 시작하자 플레이어들은 모두 보스로 달리기만 할 뿐이었다. 개발자들이 의도했던 대부분의 콘텐츠는 무시됐다. 보스에 가장 먼저 도착해 전투를 펼치는 게이머만 재미를 느낄 뿐, 다른 플레이어들은 뛰어가기만 하다 게임이 끝나는 현상이 반복됐다.

그는 "우리는 게임이 재미있지 않다는 사실을 인정해야 했고, 리셋을 결정했다"며 "팀원들의 의견과는 별개로 플레이어들은 재미가 없다고 생각했기 때문"이라고 말했다.

리셋을 결정한 아크팀은 대규모 변화를 단행했다. 우선 개발자 규모의 축소다. 기존 120명에 달했던 팀 규모를 25명까지 줄이며 '선택과 집중'을 택했다. 프로젝트가 아예 중단될 뻔한 위기에 내린 과감한 선택이었다. 그리고 이러한 리셋 결정이 게임을 처음부터 다시 바라볼 수 있는 계기가 됐고, PvPvE 익스트랙션 게임으로 전환할 수 있는 시작점이 됐다.

카이오 브라가 디렉터는 "이때부터 우리의 아크 레이더스 개발 원칙이 완전히 바뀌었다"며 "게임에 대한 감각적인 느낌, 긴장감 유지, 플레이어의 자유도, 몰입감 등의 원칙을 세워 그 기준점에 맞게 개발을 진행했다"고 말했다.

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미국 샌프란시스코에 위치한 모스콘 센터에서 'GDC26'이 열리고 있는 가운데 카이오 브라가 엠바크 스튜디오 프로덕션 디렉터가 아크 레이더스의 개발 과정에 대해 설명하고 있다. / 사진=조성준 기자


25인 체제의 아크 레이더스는 개발에 속도가 붙기 시작했다. 소규모 팀은 각종 개발 논의 과정에서 다양한 소통을 통해 아이디어를 채택했다. 예를 들어 재장전 시스템의 경우 탄창이 비면 자동 장전 아이디어를 냈다. 또 데미지 숫자를 제거해 연기와 각종 효과를 통해서만 적의 상태를 파악할 수 있도록 했다. 이러한 아이디어는 게임에 대한 플레이어의 감각, 긴장감 극대화 등 원칙에 부합해 채택하게 됐다는 설명이다.

카이오 브라가 디렉터는 "이러한 원칙 덕분에 우리는 점점 게임을 개선할 수 있었다"며 "거의 취소될 뻔한 게임이 성공적인 게임으로 바뀌게 된 것"이라고 말했다.

아크 레이더스는 결과적으로 흥행에 성공했다. 지난해 말 출시한 이후 더 게임 어워드(TGA), 스팀 어워드, D.I.C.E 어워드 등을 석권하며 2025년 최고의 게임으로 자리매김했다. 글로벌 누적 판매량은 1400만장을 넘어섰으며 최고 동시접속자는 100만명에 육박한다. 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)가 매일 플레이한다고 밝혔을 정도로 글로벌 시장에서 영향력도 크다.

카이오 브라가 디렉터는 "소규모의 작은 팀이라면 한가지 원칙에 집중하는 것도 방법이 될 수 있다"며 "좋은 환경을 만들고 팀에게 올바른 도구를 주면 그 팀은 스스로 문제를 해결할 수 있을 것"이라고 힘줘 말했다.

샌프란시스코(미국)=조성준 기자 csj0306@techm.kr

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